샌드박스네트워크 이필성 대표는 창립 10주년을 맞아 가진 인터뷰에서 이 같은 말을 남겼다. 과거 유튜브가 빠르게 성장하던 시절, 100만 구독자를 보유한 유튜버는 극소수에 불과했지만, 불과 몇 해 사이에 누구나 접근할 수 있는 환경으로 바뀌었다. 그는 지금 AI에서도 유사한 흐름을 감지하고 있다. 기술은 한 번 대중화의 문턱을 넘기 시작하면 생각보다 훨씬 빠르게 확산되고, 결국 산업의 구조와 질서를 재편하게 된다.
샌드박스는 올해 여러 변화를 선언했다. 자체 콘텐츠를 강화하고, IP 사업을 본격화하며, 버추얼 유튜버 그룹 ‘결속 아이돌’을 통해 서브컬처 시장에 진입하려는 시도까지, 외형적으로는 다양한 방향처럼 보이지만 그 근간에는 하나의 공통된 흐름이 자리하고 있다. 바로 기획과 기술의 결합, 그리고 그 중심에 자리한 AI 활용 전략이다. 이 전략은 단순히 새로운 기술을 수용하는 데 그치지 않는다. 오히려 크리에이터 비즈니스의 근본 구조 자체를 재정의하려는 움직임에 가깝다.
이제 중요한 것은 ‘어떤 AI를 쓰느냐’가 아니라, ‘어떻게 쓰느냐’이며, 더 나아가 ‘어떤 기획을 할 수 있느냐’가 핵심이 된다. 과거의 기획이 아이디어를 머릿속에 그려내고 이를 문서나 스케치로 표현하는 작업이었다면, 지금의 기획은 AI라는 도구를 호출하고, 실험하고, 비교하고, 최적화하며, 그 결과를 바탕으로 선택하고 결정하는 일에 가깝다. 상상력은 여전히 중심에 있지만, 그것이 실현되는 속도는 너무나 빨라졌고, 이 속도는 결국 더 많은 기획을 시도할 수 있는 조건이 된다. 그리고 이 변화는 크리에이터뿐 아니라 PD, 제작자, 전략 담당자 등 모든 콘텐츠 종사자에게 똑같이 적용되는 이야기다.
오늘날 크리에이터는 단순한 콘텐츠 생산자에 머물지 않는다. 브랜드이자 팀이며, 1인 미디어를 넘어선 작은 조직이다. 이들은 이제 AI를 파트너로 삼고 자신만의 고유한 스타일을 유지해야 하는 1인 경영자이며, 동시에 제작자이자 유통자, 기획자이자 운영자다. 하나의 콘텐츠를 혼자 만들지만, 그 과정에는 수많은 툴과 서비스가 관여하고 있다. 이때 중요한 것은 도구를 얼마나 많이 다루느냐가 아니라, 그 도구를 통해 어떤 고유성을 구현하느냐에 있다. 결국 같은 기술을 쓰더라도 어떤 이는 평균적인 결과에 머물고, 어떤 이는 그 안에서 독보적인 정체성을 완성해낸다. 이제 크리에이터의 역량은 장비가 아니라 해석력과 기획력, 그리고 그것을 뒷받침할 자기 언어에서 갈린다.
제작자나 PD의 역할도 마찬가지다. 단순히 콘텐츠를 설계하고 제작하는 기술적 기능에서 벗어나, AI를 활용해 새로운 아이디어를 실험하고, 다양한 버전의 스크립트를 구성하며, 트렌드를 사전에 탐색할 수 있는 역량이 요구된다. 기획과 제작 사이의 경계는 흐려지고 있으며, 특히 AI가 빠르게 실험을 가능하게 만들면서 기획의 효율성과 품질 모두를 한 단계 높일 수 있는 조건이 갖춰지고 있다. 이때 핵심은 사람이 해야 할 판단의 기준을 명확히 정의하고, AI에게 지시할 수 있는 언어를 갖추는 것이다. 다시 말해, 프롬프트를 설계할 줄 아는 사람이 콘텐츠의 전체 설계도 역시 주도할 수 있는 시대가 열린 것이다.
MCN 경영진이나 콘텐츠 기업의 전략 담당자라면 AI는 단순한 생산 도구가 아니라, 조직과 사업을 새롭게 구성할 수 있는 가능성 그 자체로 다가온다. ‘우리는 이 기술로 무엇을 바꿀 수 있을까’라는 질문이 절실해진 시점이다. 크리에이터 수십 명이 만들어낸 데이터를 분석해 스타일을 유형화하고, 특정 콘텐츠의 반복성과 성과를 기반으로 IP를 재구성하며, 팬덤 커뮤니티의 유지와 커머스 연계, 언어 장벽 해소, 콘텐츠 재가공, 다채널 자동화 테스트 등 운영 전반을 AI 기반으로 재설계할 수 있는 구조가 현실화되고 있다. 이는 단지 실험이 아니라 실제로 작동하는 전략이며, 산업의 고정비 구조를 줄이면서 동시에 IP 확장성과 시장 유연성을 함께 확보할 수 있는 기회로 이어진다.
이러한 방향에서 트레져헌터 역시 유사한 고민과 전략을 실행 중이다. 마케팅과 기술 역량을 강화하고, AI 기반의 데이터 분석과 콘텐츠 자동화, 음원 및 상품 유통, 커뮤니티 플랫폼 구축 등 다양한 시도를 통해 MCN의 본질인 채널 CMS 기반을 확장한 신사업을 구체화해가고 있다. 단지 AI를 도입하는 것이 목적이 아니라, 그것을 어떤 방식으로 콘텐츠 산업의 구조 안에 통합할 수 있을지에 대한 실질적인 해답을 모색하고 있는 것이다.
물론 이런 변화는 고용 구조의 전환, 창작물의 저작권 문제, 윤리적 판단 등 복잡한 쟁점을 동반한다. 그러나 기술은 선택이 아니라 방향이며, 콘텐츠 산업은 이제 AI 없이는 성립되지 않는 구조로 접어들고 있다. 다행히 다수의 크리에이터들은 이러한 변화를 수용하고 있고, AI를 위협이 아닌 도구로 바라보는 인식도 빠르게 확산되고 있다. 최근 보고서에 따르면 크리에이터의 90% 이상이 이미 AI를 활용하고 있으며, 윤리적 기준과 활용 가이드라인의 필요성 또한 높게 인식되고 있다. 이는 AI가 산업의 적이 아니라, 책임 있게 다뤄야 할 동반자라는 자각의 시작이라 할 수 있다.
결국 중요한 것은 이 변화 속에서 자신이 어떤 위치에 서 있느냐를 스스로 정의하는 일이다. AI는 붓이고, 물감이며, 동시에 캔버스다. 문제는 그 도구를 어떻게 다루고, 무엇을 표현하느냐다. 누구나 같은 기술을 활용할 수 있는 시대일수록, 진짜 경쟁력은 결과물이 아니라 ‘시선’에 있다. AI는 사람의 자리를 빼앗는 존재가 아니다. 오히려 인간 고유의 감각과 해석, 문맥 이해력을 더욱 중요하게 만든다. 콘텐츠가 넘쳐나는 지금, 오히려 ‘기획의 힘’이 더욱 부각되는 이유도 여기에 있다.
지금 우리에게 필요한 것은 기술을 향한 두려움이 아니라, 그것을 다룰 수 있는 훈련이다. 두려움은 기술을 밀어내지만, 어떤 이는 같은 기술로 훨씬 먼 곳을 향해 나아간다. 중요한 것은 AI라는 이름의 도구를 눈앞에 두고, ‘나는 무엇을 그리고 싶은가?’라는 질문을 다시 던지는 일이다. 기획자든 크리에이터든, 제작자든 경영자든, 결국 모든 역할은 다시 ‘기획하는 사람’으로 귀결된다. AI는 기획을 대신하지 않는다. 다만 기획의 가능성을 전례 없이 확장시킬 뿐이다. 그리고 그 확장의 끝을 실제로 현실로 만들어낼 수 있는 주체는, 여전히 인간이다.
“AI도 유튜브처럼 기하급수적으로 확산될 것이다.”
샌드박스네트워크 이필성 대표는 창립 10주년을 맞아 가진 인터뷰에서 이 같은 말을 남겼다. 과거 유튜브가 빠르게 성장하던 시절, 100만 구독자를 보유한 유튜버는 극소수에 불과했지만, 불과 몇 해 사이에 누구나 접근할 수 있는 환경으로 바뀌었다. 그는 지금 AI에서도 유사한 흐름을 감지하고 있다. 기술은 한 번 대중화의 문턱을 넘기 시작하면 생각보다 훨씬 빠르게 확산되고, 결국 산업의 구조와 질서를 재편하게 된다.
샌드박스는 올해 여러 변화를 선언했다. 자체 콘텐츠를 강화하고, IP 사업을 본격화하며, 버추얼 유튜버 그룹 ‘결속 아이돌’을 통해 서브컬처 시장에 진입하려는 시도까지, 외형적으로는 다양한 방향처럼 보이지만 그 근간에는 하나의 공통된 흐름이 자리하고 있다. 바로 기획과 기술의 결합, 그리고 그 중심에 자리한 AI 활용 전략이다. 이 전략은 단순히 새로운 기술을 수용하는 데 그치지 않는다. 오히려 크리에이터 비즈니스의 근본 구조 자체를 재정의하려는 움직임에 가깝다.
이제 중요한 것은 ‘어떤 AI를 쓰느냐’가 아니라, ‘어떻게 쓰느냐’이며, 더 나아가 ‘어떤 기획을 할 수 있느냐’가 핵심이 된다. 과거의 기획이 아이디어를 머릿속에 그려내고 이를 문서나 스케치로 표현하는 작업이었다면, 지금의 기획은 AI라는 도구를 호출하고, 실험하고, 비교하고, 최적화하며, 그 결과를 바탕으로 선택하고 결정하는 일에 가깝다. 상상력은 여전히 중심에 있지만, 그것이 실현되는 속도는 너무나 빨라졌고, 이 속도는 결국 더 많은 기획을 시도할 수 있는 조건이 된다. 그리고 이 변화는 크리에이터뿐 아니라 PD, 제작자, 전략 담당자 등 모든 콘텐츠 종사자에게 똑같이 적용되는 이야기다.
오늘날 크리에이터는 단순한 콘텐츠 생산자에 머물지 않는다. 브랜드이자 팀이며, 1인 미디어를 넘어선 작은 조직이다. 이들은 이제 AI를 파트너로 삼고 자신만의 고유한 스타일을 유지해야 하는 1인 경영자이며, 동시에 제작자이자 유통자, 기획자이자 운영자다. 하나의 콘텐츠를 혼자 만들지만, 그 과정에는 수많은 툴과 서비스가 관여하고 있다. 이때 중요한 것은 도구를 얼마나 많이 다루느냐가 아니라, 그 도구를 통해 어떤 고유성을 구현하느냐에 있다. 결국 같은 기술을 쓰더라도 어떤 이는 평균적인 결과에 머물고, 어떤 이는 그 안에서 독보적인 정체성을 완성해낸다. 이제 크리에이터의 역량은 장비가 아니라 해석력과 기획력, 그리고 그것을 뒷받침할 자기 언어에서 갈린다.
제작자나 PD의 역할도 마찬가지다. 단순히 콘텐츠를 설계하고 제작하는 기술적 기능에서 벗어나, AI를 활용해 새로운 아이디어를 실험하고, 다양한 버전의 스크립트를 구성하며, 트렌드를 사전에 탐색할 수 있는 역량이 요구된다. 기획과 제작 사이의 경계는 흐려지고 있으며, 특히 AI가 빠르게 실험을 가능하게 만들면서 기획의 효율성과 품질 모두를 한 단계 높일 수 있는 조건이 갖춰지고 있다. 이때 핵심은 사람이 해야 할 판단의 기준을 명확히 정의하고, AI에게 지시할 수 있는 언어를 갖추는 것이다. 다시 말해, 프롬프트를 설계할 줄 아는 사람이 콘텐츠의 전체 설계도 역시 주도할 수 있는 시대가 열린 것이다.
MCN 경영진이나 콘텐츠 기업의 전략 담당자라면 AI는 단순한 생산 도구가 아니라, 조직과 사업을 새롭게 구성할 수 있는 가능성 그 자체로 다가온다. ‘우리는 이 기술로 무엇을 바꿀 수 있을까’라는 질문이 절실해진 시점이다. 크리에이터 수십 명이 만들어낸 데이터를 분석해 스타일을 유형화하고, 특정 콘텐츠의 반복성과 성과를 기반으로 IP를 재구성하며, 팬덤 커뮤니티의 유지와 커머스 연계, 언어 장벽 해소, 콘텐츠 재가공, 다채널 자동화 테스트 등 운영 전반을 AI 기반으로 재설계할 수 있는 구조가 현실화되고 있다. 이는 단지 실험이 아니라 실제로 작동하는 전략이며, 산업의 고정비 구조를 줄이면서 동시에 IP 확장성과 시장 유연성을 함께 확보할 수 있는 기회로 이어진다.
이러한 방향에서 트레져헌터 역시 유사한 고민과 전략을 실행 중이다. 마케팅과 기술 역량을 강화하고, AI 기반의 데이터 분석과 콘텐츠 자동화, 음원 및 상품 유통, 커뮤니티 플랫폼 구축 등 다양한 시도를 통해 MCN의 본질인 채널 CMS 기반을 확장한 신사업을 구체화해가고 있다. 단지 AI를 도입하는 것이 목적이 아니라, 그것을 어떤 방식으로 콘텐츠 산업의 구조 안에 통합할 수 있을지에 대한 실질적인 해답을 모색하고 있는 것이다.
물론 이런 변화는 고용 구조의 전환, 창작물의 저작권 문제, 윤리적 판단 등 복잡한 쟁점을 동반한다. 그러나 기술은 선택이 아니라 방향이며, 콘텐츠 산업은 이제 AI 없이는 성립되지 않는 구조로 접어들고 있다. 다행히 다수의 크리에이터들은 이러한 변화를 수용하고 있고, AI를 위협이 아닌 도구로 바라보는 인식도 빠르게 확산되고 있다. 최근 보고서에 따르면 크리에이터의 90% 이상이 이미 AI를 활용하고 있으며, 윤리적 기준과 활용 가이드라인의 필요성 또한 높게 인식되고 있다. 이는 AI가 산업의 적이 아니라, 책임 있게 다뤄야 할 동반자라는 자각의 시작이라 할 수 있다.
결국 중요한 것은 이 변화 속에서 자신이 어떤 위치에 서 있느냐를 스스로 정의하는 일이다. AI는 붓이고, 물감이며, 동시에 캔버스다. 문제는 그 도구를 어떻게 다루고, 무엇을 표현하느냐다. 누구나 같은 기술을 활용할 수 있는 시대일수록, 진짜 경쟁력은 결과물이 아니라 ‘시선’에 있다. AI는 사람의 자리를 빼앗는 존재가 아니다. 오히려 인간 고유의 감각과 해석, 문맥 이해력을 더욱 중요하게 만든다. 콘텐츠가 넘쳐나는 지금, 오히려 ‘기획의 힘’이 더욱 부각되는 이유도 여기에 있다.
지금 우리에게 필요한 것은 기술을 향한 두려움이 아니라, 그것을 다룰 수 있는 훈련이다. 두려움은 기술을 밀어내지만, 어떤 이는 같은 기술로 훨씬 먼 곳을 향해 나아간다. 중요한 것은 AI라는 이름의 도구를 눈앞에 두고, ‘나는 무엇을 그리고 싶은가?’라는 질문을 다시 던지는 일이다. 기획자든 크리에이터든, 제작자든 경영자든, 결국 모든 역할은 다시 ‘기획하는 사람’으로 귀결된다. AI는 기획을 대신하지 않는다. 다만 기획의 가능성을 전례 없이 확장시킬 뿐이다. 그리고 그 확장의 끝을 실제로 현실로 만들어낼 수 있는 주체는, 여전히 인간이다.