크리에이터의 꿈, 매니지먼트와 교육 시스템이 키운다.
최근 과학기술정보통신부와 한국전파진흥협회가 발표한 조사 결과를 보면, 일정 규모 이상의 수익을 올린 크리에이터 1,000명의 연평균 수익이 약 1,346만 원 수준에 머물렀다고 한다. 초등학생 선망 직업으로 꼽힐 만큼 대중적으로 부상한 ‘디지털 크리에이터’ 시장이 결코 만만치 않다는 사실이 드러나는 대목이다. 먹방, 게임, 리뷰, 브이로그, 교육 등 끝이 보이지 않을 정도로 세분화된 장르 속에서, 창작자들은 치열한 경쟁과 잦은 플랫폼 정책 변화, 불안정한 수익 구조 등을 혼자 감당해야 하는 실정이다.
이와 같은 현실을 극복하는 한 가지 방법으로, ‘음악기획사식 육성 모델’을 크리에이터 생태계에 접목해 볼 수 있다고 본다. 아이돌 산업에서 대형 기획사가 연습생 선발부터 음반 기획, 공연, 해외 진출까지 전 과정을 전문적으로 관리해 왔듯이, 크리에이터가 기획·제작·마케팅·수익화 등을 지원받을 수 있다면 부담이 훨씬 줄어들 수 있다는 뜻이다. 실제로 아이돌 시장은 이런 시스템을 통해 신인 아티스트의 데뷔와 역량 개발을 체계적으로 이끌어냈고, 결과적으로 시장 전체의 저변을 확장시켰다. 크리에이터 산업에서도 비슷한 형태의 ‘육성 모델’이 자리 잡는다면, 개별 창작자가 시행착오를 덜고 한층 빠르게 성장할 계기가 될 것이라 기대한다.
다만, 음악기획사 방식만으로는 한계가 뚜렷하다고 느낀다. 크리에이터 산업은 장르가 끝없이 다양하고, 개성과 자율성이 경쟁력을 결정짓는 경우가 많다. 아이돌처럼 획일화된 콘셉트 기획으로는 오히려 창작자의 독창성을 죽일 수 있고, 구독자 취향이 매우 세분화된 시장에서 성공을 이어 가기도 쉽지 않다. 그래서 나는 영화·방송이나 코미디 업계가 보여온 ‘프로젝트 단위 협업’ 문화를 크리에이터 생태계에도 접목해야 한다고 생각한다. 감독·작가·스태프·배우가 한 작품마다 모이는 영화나 방송처럼, 크리에이터도 기획자·편집자·디자이너·마케터 등이 팀을 이루어 함께 콘텐츠를 만들어낼 수 있다면, 혼자서는 도달하기 어려운 수준의 완성도와 생산성을 얻을 수 있기 때문이다. 팀 코미디 문화가 유튜브 같은 디지털 무대로 확장된 사례에서도, 여러 명이 아이디어를 모아 콘텐츠의 재미와 집중도를 높이는 장점을 확인할 수 있다.
이미 정부·지자체, MCN 등이 다양한 방식으로 크리에이터 양성 사업을 진행해 왔지만, 눈에 띄는 ‘육성 성공 사례’가 많지 않다는 점은 아쉬움을 남긴다. 시장이 불안정하고, 개인 창작자의 성패를 좌우하는 변수가 너무 많아서이기도 하거니와, 대부분 단기적인 강의나 일회성 이벤트에 그쳤기 때문이다. 한 사람의 크리에이터가 오랜 시간 버티며 역량을 축적할 수 있으려면, 체계적인 교육이나 협업 시스템을 통해 실제 제작 환경에서 전문적인 도움을 받을 수 있어야 한다.
이때 정부·지자체, MCN, 그리고 전문 교육 기관가 서로 유기적으로 연결되는 구조도 함께 고민할 필요가 있다. 기획·편집·마케팅·저작권 등 여러 영역을 깊이 배우고 실습할 수 있는 장기 프로그램이 마련된다면, 개인이 모든 시행착오를 홀로 겪지 않고도 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다. 물론 이는 창작자의 자율성까지 보장하면서 이뤄져야 하기에, 강제력보다는 ‘원하는 사람이 언제든 참여하고 협업할 수 있는 생태계’를 만드는 쪽에 초점을 맞추는 편이 좋다고 본다.
결국 제안하는 크리에이터 산업의 미래 모델은, 음악기획사식 체계적 육성과 영화·방송·코미디 업계의 프로젝트형 협업, 그리고 장기적 교육·지원 프로그램을 절충·연결하는 형태다. 개인 창작자의 개성과 자유를 최우선으로 두면서도, 필요하면 편집·디자인·홍보·법률 같은 부문에 전문 팀이나 파트너를 붙일 수 있고, 일정 수준 이상의 품질 관리와 투자·수익화 구조를 마련해줄 수 있다면, 지금처럼 중소형 채널이 초기 장벽에 좌절해 포기하는 일이 크게 줄어들 것이라 믿는다.
크리에이터가 초등학생들의 선망 직업으로 꼽힐 만큼 매력적인 길이 된 지는 이미 오래다. 이제는 그 뒤에 가려진 ‘노동 강도와 비효율적인 제작 시스템’에 주목해, 보다 효율적이고 전문적인 환경을 구축해야 할 시점이다. 무조건 아이돌식 모델이 정답이라 주장하지는 않는다. 그렇지만 그동안 음악 산업에서 증명된 육성 노하우를 크리에이터 산업에 변용하면 얻을 수 있는 이점이 분명 존재하며, 동시에 영화·방송이나 코미디 업계가 쌓아온 팀 플레이·프로젝트 협업 방식을 결합해 다채로운 성공 사례를 만들어낼 가능성도 열려 있다. 개성과 창의성이 생명인 이 시장에서, ‘홀로’가 아니라 ‘함께’ 성장하는 길을 개척할 때, 진정한 의미의 크리에이터 생태계가 완성될 것이라고 확신한다.
관련 기사 : https://n.news.naver.com/mnews/article/015/0005102121?sid=102

크리에이터의 꿈, 매니지먼트와 교육 시스템이 키운다.
최근 과학기술정보통신부와 한국전파진흥협회가 발표한 조사 결과를 보면, 일정 규모 이상의 수익을 올린 크리에이터 1,000명의 연평균 수익이 약 1,346만 원 수준에 머물렀다고 한다. 초등학생 선망 직업으로 꼽힐 만큼 대중적으로 부상한 ‘디지털 크리에이터’ 시장이 결코 만만치 않다는 사실이 드러나는 대목이다. 먹방, 게임, 리뷰, 브이로그, 교육 등 끝이 보이지 않을 정도로 세분화된 장르 속에서, 창작자들은 치열한 경쟁과 잦은 플랫폼 정책 변화, 불안정한 수익 구조 등을 혼자 감당해야 하는 실정이다.
이와 같은 현실을 극복하는 한 가지 방법으로, ‘음악기획사식 육성 모델’을 크리에이터 생태계에 접목해 볼 수 있다고 본다. 아이돌 산업에서 대형 기획사가 연습생 선발부터 음반 기획, 공연, 해외 진출까지 전 과정을 전문적으로 관리해 왔듯이, 크리에이터가 기획·제작·마케팅·수익화 등을 지원받을 수 있다면 부담이 훨씬 줄어들 수 있다는 뜻이다. 실제로 아이돌 시장은 이런 시스템을 통해 신인 아티스트의 데뷔와 역량 개발을 체계적으로 이끌어냈고, 결과적으로 시장 전체의 저변을 확장시켰다. 크리에이터 산업에서도 비슷한 형태의 ‘육성 모델’이 자리 잡는다면, 개별 창작자가 시행착오를 덜고 한층 빠르게 성장할 계기가 될 것이라 기대한다.
다만, 음악기획사 방식만으로는 한계가 뚜렷하다고 느낀다. 크리에이터 산업은 장르가 끝없이 다양하고, 개성과 자율성이 경쟁력을 결정짓는 경우가 많다. 아이돌처럼 획일화된 콘셉트 기획으로는 오히려 창작자의 독창성을 죽일 수 있고, 구독자 취향이 매우 세분화된 시장에서 성공을 이어 가기도 쉽지 않다. 그래서 나는 영화·방송이나 코미디 업계가 보여온 ‘프로젝트 단위 협업’ 문화를 크리에이터 생태계에도 접목해야 한다고 생각한다. 감독·작가·스태프·배우가 한 작품마다 모이는 영화나 방송처럼, 크리에이터도 기획자·편집자·디자이너·마케터 등이 팀을 이루어 함께 콘텐츠를 만들어낼 수 있다면, 혼자서는 도달하기 어려운 수준의 완성도와 생산성을 얻을 수 있기 때문이다. 팀 코미디 문화가 유튜브 같은 디지털 무대로 확장된 사례에서도, 여러 명이 아이디어를 모아 콘텐츠의 재미와 집중도를 높이는 장점을 확인할 수 있다.
이미 정부·지자체, MCN 등이 다양한 방식으로 크리에이터 양성 사업을 진행해 왔지만, 눈에 띄는 ‘육성 성공 사례’가 많지 않다는 점은 아쉬움을 남긴다. 시장이 불안정하고, 개인 창작자의 성패를 좌우하는 변수가 너무 많아서이기도 하거니와, 대부분 단기적인 강의나 일회성 이벤트에 그쳤기 때문이다. 한 사람의 크리에이터가 오랜 시간 버티며 역량을 축적할 수 있으려면, 체계적인 교육이나 협업 시스템을 통해 실제 제작 환경에서 전문적인 도움을 받을 수 있어야 한다.
이때 정부·지자체, MCN, 그리고 전문 교육 기관가 서로 유기적으로 연결되는 구조도 함께 고민할 필요가 있다. 기획·편집·마케팅·저작권 등 여러 영역을 깊이 배우고 실습할 수 있는 장기 프로그램이 마련된다면, 개인이 모든 시행착오를 홀로 겪지 않고도 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다. 물론 이는 창작자의 자율성까지 보장하면서 이뤄져야 하기에, 강제력보다는 ‘원하는 사람이 언제든 참여하고 협업할 수 있는 생태계’를 만드는 쪽에 초점을 맞추는 편이 좋다고 본다.
결국 제안하는 크리에이터 산업의 미래 모델은, 음악기획사식 체계적 육성과 영화·방송·코미디 업계의 프로젝트형 협업, 그리고 장기적 교육·지원 프로그램을 절충·연결하는 형태다. 개인 창작자의 개성과 자유를 최우선으로 두면서도, 필요하면 편집·디자인·홍보·법률 같은 부문에 전문 팀이나 파트너를 붙일 수 있고, 일정 수준 이상의 품질 관리와 투자·수익화 구조를 마련해줄 수 있다면, 지금처럼 중소형 채널이 초기 장벽에 좌절해 포기하는 일이 크게 줄어들 것이라 믿는다.
크리에이터가 초등학생들의 선망 직업으로 꼽힐 만큼 매력적인 길이 된 지는 이미 오래다. 이제는 그 뒤에 가려진 ‘노동 강도와 비효율적인 제작 시스템’에 주목해, 보다 효율적이고 전문적인 환경을 구축해야 할 시점이다. 무조건 아이돌식 모델이 정답이라 주장하지는 않는다. 그렇지만 그동안 음악 산업에서 증명된 육성 노하우를 크리에이터 산업에 변용하면 얻을 수 있는 이점이 분명 존재하며, 동시에 영화·방송이나 코미디 업계가 쌓아온 팀 플레이·프로젝트 협업 방식을 결합해 다채로운 성공 사례를 만들어낼 가능성도 열려 있다. 개성과 창의성이 생명인 이 시장에서, ‘홀로’가 아니라 ‘함께’ 성장하는 길을 개척할 때, 진정한 의미의 크리에이터 생태계가 완성될 것이라고 확신한다.
관련 기사 : https://n.news.naver.com/mnews/article/015/0005102121?sid=102